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在外星球也逃不过快乐996丨幸福工厂Satisfactory-【单机资讯】

歌游网 单机资讯 2020-07-31 20:49:43 10

外星殖民的形式有千千万万,有一点本质是无法改变的,那就是做好基础建设,实现生产力的腾飞。殖民活动并非仅仅是走下飞船,舞刀弄枪将外星土著打得七零八落。在战斗英雄们大开杀戒时,庞大而强力的生产与后勤能力往往被忽略了。

从一穷二白的无尽原野,到吞噬山河的工业巨兽,发展建造与生产也自有其乐趣所在。采矿、砍树、打怪、建造,一顿操作下来,时间已经过了许久,玩得上头了一转眼通宵也不是不可能。

而最近结束epic独占,上架steam的游戏《幸福工厂》,就是这么一个在外星球上大搞基建,大力生产的游戏。不过,相较于其他工厂建造游戏,《幸福工厂》又有着非常突出的优缺点,这使得它成为了一个十分特别的建造类游戏。

当今市面上以工厂建造为卖点的游戏,绝大多数以平面2D或是第三人称3D视角为主要的表现形式。2D游戏如《异星工厂》,将设施建造、完善自动化流水线作为核心要点,避免过于复杂的工厂生产线对硬件机能的消耗;而第三人称视角游戏如《Astroneer》,则偏重探索、采集,同时增加游戏的代入感,让生存的紧迫感大幅增加。但《幸福工厂》作为一个第一人称游戏,依然选择将工厂建造作为绝对的核心玩法,同时大大削弱生存压力,增加不少的自然奇景,鼓励玩家进行探索,做出了相当成功的差异化。

第一视角的外星探索

《幸福工厂》能在一众建造游戏中脱颖而出,离不开其在同类中相当出色的画面,尽管游戏在小部分场景的建模与贴图略显粗糙,但瑕不掩瑜,宏伟的自然景观、多样的地形构造,辅以第一人称视角强烈的代入感,出色的环境氛围,使得游戏前期的探索充满了惊喜。而随着游戏进程的不断深入,玩家遇到的自然环境也逐渐变得阴森恶劣。

(游戏初期的平原,几乎没有什么威胁)

(平原附近阔叶林,气氛阴森,怪物出现位置也比较隐蔽)

(沙漠地带的海岸,地形更复杂,怪物也更加强大)

(沼泽地带不仅十分偏僻,危险也无处不在)

在开放世界的构建上,《幸福工厂》做得非常不错:游戏地图非常巨大,并且有四种地图可供选择,而每个地图的不同区域又是少有重复,各有特色,加之隐藏在世界各处的资源矿点,多变的地形,优美的风景,让探索在游戏的前中期的占比非常之大却不无聊。当做一个不大不小的风景模拟器也未尝不可。

(游戏中的电击剑造型颇有一股工业的粗犷感,如能丰富战斗体验会大有用武之地)

值得一提的是游戏的装备系统相当完备,既有刀剑枪械等武器,也有外骨骼、防毒面具等等装备,在第一人称的加持之下,打起怪来意外地带感。但游戏中堪堪几种怪物实在撑不起整个战斗系统,没有什么敌人能够制造巨大的威胁与挑战,白白浪费了好底子。如果战斗与探索做好联系,开荒的乐趣会更上一层楼。

细致却不完美的建造

在狂热地屠戮外星土著,大肆发散自己的探索欲后,玩家也需要将探险所得化为可见的、实用的收益,转化的方式就是造工厂,这也是《幸福工厂》的主体内容。

如果要一句话概括《幸福工厂》的工厂建造,那就是《异星工厂》的3D豪华升级版。玩家需要做的就是建立一条由开采到加工再到储存的完整自动化流水线,通过传送带、管道等等方式连接各类加工设备,将原始的矿物一步步加工成成熟的产品,再进一步使用产品解锁更高级的科技,让钢铁的洪流淹没蛮荒的外星球。

(就算是前期的小工厂看起来也颇有气势,随着游戏发展,工厂规模会在横向与纵向上不断扩大)

得益于游戏同类型中优秀的画面与第一人称视角,就算是十分前期的工厂布局在《幸福工厂》看起来也好像很高端、很宏伟,同时每个加工设备都有单独的运行动画,每一份材料都不只是一个简单的数字,而是可以从传送带上、加工设备里一个个拿出来的实体,这些细节大幅增加了游戏的真实感。看着自己的工厂从地平线上渐渐升起,其成就感相当大。

(游戏的每一份物料都是有实体的,可以在传送带上观察、取用,细节很丰富)

立体而细致的建筑是《幸福工厂》成功的一大秘诀,但反过来说,这种真实性对于一部分玩家也是一个弊端。随着科技不断升级,生产线越来越长,越来越复杂,就会考验玩家对工厂布局的规划,要时不时地扩大基地规模,整条整条地升级生产线,更重要的是计算生产线各个环节的产量与用电量,实现资源的最大化利用,对于规划能力不足的玩家,出现产能分配不均,资源利用不足的情况是常事。

(面对杂乱无章的基地,笔者难以痛下决心全面改造)

同时《幸福工厂》在建造方面的体验也有些许缺陷,例如工厂设备不容易对齐,地形过于复杂、穿模现象较多导致地面难以辨别等等问题,使得建造过程并不舒心。

越来越复杂的生产线意味着推倒重建是一种常态,但由于第一视角的弊端,视野容易被遮蔽,导致规划建造的效率与便利程度完全不如俯视角的2D游戏,而游戏的模型体积还让重新建造的难度上升,很容易建成一团乱麻,假如一开始没有下定决心预先规划,越晚重建花的代价就越大,这显然是不简单的活计。

《幸福工厂》在实际上最劝退的不是什么对布局规划能力的要求、对资源的充分利用,而是这类游戏的共同特点,那就是肝,肝得昏天黑地,怀疑人生。笔者在游玩游戏长达50小时后仍然完全没有接触到后期的内容, 福报工厂 真是名不虚传。

(建设太空电梯是游戏的绝对主线,但这个过程太漫长太平淡)

然而即使是未玩到后期,笔者也感觉到些许乏力,游戏最终的目的,无非是发更多的电,造更复杂的产品,再加上建造一个纵横整个地图的铁路网,却没有什么独特的奇观建筑,多少有些平淡,与此同时高强度的爆肝容易使人疲惫。

究其原因,是游戏缺乏一个巨大的挑战。这使游戏处于一个波澜不惊,循序渐进的平稳状态,但也因此缺失了跨越式的成就感。

(太空电梯是游戏中非常宏伟的单个建筑,如果这种大型建筑能够丰富一些,工厂的天际线会大有不同)

《幸福工厂》显然是一个独特的游戏,有《异星工厂》珠玉在前,依然能够做出足够成功的差异化,是十分难得的,但它也因此拥有不少弊端,成了一个对轻量玩家不太友好的游戏。不过游戏还处于EA阶段,未来可期。至少,能够爆肝化身为一个工人、一个探险者、一个建筑师,笔者认为这是十分有趣且值得的。

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  幸福工厂   Satisfactory  

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